Os Novos Limites das Interfaces Neuro-Digitais

Vitor Dias[i]

 

Vivemos tempos interessantes, Neurociências permitindo ultrapassar limites antes só imagináveis no âmbito da ficção científica. Por exemplo, em 2012, pela Brown University, foi desenvolvida uma interface cérebro-computador chamada BrainGate (FRIEDMAN, 2015; GOODWIN, 2014). Com treinamento, duas pessoas tetraplégicas, devido acidentes vasculares encefálicos, conseguiram controlar braços robóticos (figura 1). A interface segue em avaliações para uso clínico. Isto foi possível pois evidenciou-se que anos após o início da paralisia, ainda era possível gravar sinais cerebrais que transportam informações multidimensionais para movimento e que esses sinais poderiam ser usados para orientar um dispositivo externo (figura 2). Tal tecnologia tem evoluído de forma impressionante com múltiplos exemplos. Outro exemplo, (figura 3) na Áustria conseguiu-se uma interface permitindo jogar Warcraft apenas por leitura de sinais cerebrais (GOODWIN, 2014).

 

Figura 1. Paciente tetraplégica se serve café pela primeira vez em 15 anos.

 

Figura 2. Chicago University, um dispositivo permite leitura de sinais cerebrais para movimentação de uma prótese.

Figura 3. Controle do videogame sem as mãos.

Mas até aqui tratamos de ler sinais vindos do cérebro, e através de treinamento, estes sinais podem ser interpretados como sinais de movimento. Pode-se fazer mais agora, conseguindo escrever informações no cérebro de forma que ele reconheça. Isso permite próteses com feedback tátil (SEWARD, 2014) o que em si já é uma conquista, mais ainda acena a possibilidade de outras formas de aporte de informações diretamente para o Cérebro. Isto representa apenas os primórdios da possibilidade de descobrir os potenciais destas interfaces.

 

Referências:

1. Brown University. “Paralyzed woman uses thoughts to sip coffee”. Publicado em 16 de maio de 2012. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=cg5RO8Qv6mc&t=110s>.

2. Carney Institute for Brain Science. Disponível em <https://www.brown.edu/academics/brain-science/research/research-projects/braingate>

3. FRIEDMAN, Doron. “Brain-Computer Interfacing and Virtual Reality”. Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies; Springer Science+Business Media Singapore 2015 R. Nakatsu et al. (eds.).

4. GOODWIN, Daniel. “A neurociência precisa de hackers”. TEDxLaçador. Publicado em 23 de abril de 2014. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=oPpE0AGqFuk&t=650s >

5. “Graz-BCI Game Controller – World of Warcraft Mindcontrolled”. Publicado em 29 de 2014 em <https://www.feinberg.northwestern.edu/announcements/bionic_leg.html >,

6. SEWARD, Linda. “Lifehand 2 prosthetic grips and senses like a real hand”. Publicado em 12 de Março de 2014. Disponível em <https://robohub.org/lifehand-2-prosthetic-grips-and-senses-like-a-real-hand/ >.

Imagem: http://portal.oquemoveomarketing.com.br/neurotecnologia-como-ferramenta-do-marketing/

[i] Médico Intensivista e Cardiopediatra, Instituto Nacional de Cardiologia e Hospital Universitário Gaffrée e Guinle, entusiasta por Neurociências e novas Tecnologias.

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